Jogar demais é doença?
A Associação Americana de Psiquiatria (APA) e, este ano, a Organização Mundial
da Saúde (OMS) passaram a considerar a compulsão por games como um transtorno
de saúde mental. A decisão foi baseada em estudos e no crescente número de
pessoas que acumulam prejuízos graves na vida social, acadêmica ou profissional
por causa do comportamento.
Mas muitos
especialistas ainda são cautelosos em chamar o hábito de “vício”. Afinal de
contas, videogame não é como álcool ou certas drogas que geram dependência
fisiológica. Nos últimos dias, uma pesquisa publicada por um instituto ligado à
Universidade de Oxford, no Reino Unido, tenta fortalecer a tese de que o
problema não é o jogo, em si, e sim as frustrações e problemas que levam alguns
indivíduos a abusar dele.
Com base em
questionários respondidos por mais de 1.000 adolescentes e seus respectivos
pais ou cuidadores. A maioria dos jovens jogava pelo menos um game on-line
diariamente e menos da metade deles relatavam sintomas que podem ser
classificados como transtorno. No periódico Clinical Psychological Science, os
autores dizem não ter encontrado evidência de que jogar muitas horas por dia
cause problemas sociais e emocionais. Para eles, o que vale é o inverso.
Os resultados de certa
forma contrariam o que um número cada vez maior de pesquisas com escaneamento
cerebral. As imagens mostram que a obsessão por games exibe alguns elementos em
comum com o vício por álcool e drogas. Na prática clínica, também há atitudes e
comportamentos comparáveis. Não fosse por isso, não haveria tantas clínicas de
reabilitação voltadas para usuários de internet, muitas delas criticadas por
usarem métodos sem comprovação científica.
Entender os mecanismos
por trás das diferentes formas de dependência é fundamental para se investir em
tratamentos e políticas de prevenção eficazes. Demonizar a tecnologia, bem como
o açúcar, a gordura, ou o sexo pode não ser o caminho para evitar que uma
parcela da população tenha prejuízos por causa desses prazeres. Mas também não
dá para fechar os olhos para o caráter “viciante” de muitos games, ainda mais
porque a maioria dos usuários começa a jogar cedo, antes até de ter o cérebro
completamente formado.
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